"虚拟现实并非适用于所有场景,"主要作者、斯坦福大学虚拟人类互动实验室主任杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)表示。"我们在实验室长期研究表明,当审慎且节制地使用时,VR 效果卓越。否则,其益处通常难以超越弊端。"
作为媒介,VR 的沉浸感极强,人文与科学学院托马斯·莫尔·斯托克传播学教授拜伦森补充道。它能隔绝现实世界。VR 可能引起用户不适,甚至导致"模拟器眩晕症"——一种晕动症。
尽管 Meta 和 Apple 等公司已在该技术领域投入巨资,押注于广泛的消费者应用,但评审结果指出其更适用于短时接触(以分钟计而非小时计),且仅限特定场景。研究人员建议将 VR 保留用于"DICE"体验——即在现实中进行会具有危险性、不可能性、适得其反或成本高昂的体验。
根据论文的五项核心发现,以下列举部分适用(及不适用)VR 的场景:
1. 探访壮观或具有个人挑战性的地点。勿将 VR 用于例行会议。
漫步庞贝古城遗迹或探访大峡谷。VR 的临场感特性极适用于强调"身临其境"的体验。事实上,部分心理学家正将 VR 用于暴露疗法,使人们能在身体安全的状态下面临恐惧事物。一项研究发现,通过 VR 接受飞行恐惧治疗者三年后症状未复发。
若环境缺乏震撼力,VR 价值便会衰减。尽管疫情期间人们曾寄望于通过 VR 实现更具吸引力的会议,但该构想未能普及。
"如果只是静坐凝视且身体不动,你完全可通过计算机实现,节省头显使用时间,"拜伦森表示。
2. 学习外科手术或公开演讲。勿用于解决基础数学问题。
自1929年模拟器首次用于飞行员培训以来,教育工作者对虚拟现实寄予厚望。但随着技术发展,人们发现 VR 对黑板教学即可胜任的抽象学习增益有限。
相反,虚拟现实最适合应用于程序性技能学习——如外科手术或解剖场景中需逐步操作的任务。运动能力和沉浸感有益的空间任务同样适配 VR,例如练习非语言行为或在人群前表演。
"VR 的关键在于聚焦该媒介中令人惊叹的特殊学习场景,而非假定所有媒体体验在头显中效果更佳,"拜伦森强调。
3. 可在 VR 中尝试新身份,但务必确保契合。
研究表明,自我认知会改变人们的行为模式——无论虚拟或现实世界皆然。例如若选择更具运动感的虚拟形象,用户活动量往往增加;选用较高形象者谈判风格更激进。反之亦然,故拜伦森建议用户谨慎选择虚拟形象。
"需理解所选形象将改变你在 VR 内及退出后一段时间的行为模式,"他指出。"因此要深思熟虑,选用允许匹配真实自我或理想自我的平台。"
4. 参加 VR 健身课程。勿尝试学习棒球投掷。
除精确动作外,运动训练是虚拟现实的优质应用场景。评审发现用户在虚拟世界中对距离判断存在困难,这是该技术尚未突破的持续性难题。
"高阶空间活动在 VR 中效果显著,但若需厘米级精度,应对商用 VR 应用保持警惕,"拜伦森提示。
5. 可在 VR 中奔跑,但无处匿形。
研究表明,人们通过肢体动作极易被识别。即使虚拟形象本身隐藏身份,系统自动采集的数百万运动数据点仍可识别用户。佩戴 VR 头显时不存在真正匿名性。
"在 VR 中你移动身体,场景随之响应——这正是该媒介的非凡之处,"拜伦森解释。"自然肢体动作至关重要,若关闭运动追踪功能,媒介将完全无法运行。"
Story Source:
Materialsprovided byStanford University. Original written by Sara Zaske.Note: Content may be edited for style and length.
Journal Reference:
Jeremy N. Bailenson, Cyan DeVeaux, Eugy Han, David M. Markowitz, Monique Santoso, Portia Wang.Five canonical findings from 30 years of psychological experimentation in virtual reality.Nature Human Behaviour, 2025; DOI:10.1038/s41562-025-02216-3
2025-06-21
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