电子游戏能够改变大脑,可能提升初中生的共情能力

研究人员为中学生开发了一款电子游戏,其背景设定为一个执行太空探索任务的机器人在遥远星球坠毁的奇幻场景。该研究旨在通过游戏验证电子游戏能否提升青少年的同理心,并探究此类技能的学习如何改变大脑神经连接。

这个奇幻场景是一款视频游戏的前提,该游戏由威斯康星大学麦迪逊分校的研究人员为中学生开发,旨在研究视频游戏是否能增强孩子们的共情能力,并理解学习这些技能如何改变大脑中的神经连接。

本周发表在npj Science of Learning (一个自然期刊)上的结果显示,首次揭示,在短短两周内,玩过旨在训练共情的视频游戏的孩子们在共情和视角采择相关的大脑网络中显示出更强的连接性。一些孩子还显示出通常与情绪调节相关的神经网络的改变,这是该年龄组开始发展的关键技能,研究作者说。

"意识到这些技能实际上可以通过视频游戏训练是重要的,因为它们是终身情感幸福和健康的预测因子,并且可以随时练习——无论有没有视频游戏,"Tammi Kral说,她是威斯康星大学麦迪逊分校的心理学研究生,在健康心智中心领导了这项研究。

健康心智中心主任兼威斯康星大学麦迪逊分校心理学和精神病学教授Richard Davidson解释说,共情是导致亲社会行为序列的第一步,例如帮助有需要的人。

"如果我们无法共情他人的困难或问题,帮助的动机就不会产生,"Davidson说,他领导了研究团队。"我们对这项工作的长期愿望是视频游戏可能被用于善举,如果游戏行业和消费者将此信息牢记于心,他们可能创造出以支持美德品质而非破坏性品质的方式改变大脑的视频游戏。"

根据凯撒家庭基金会的数据,8至18岁的青少年平均每天积累超过70分钟的视频游戏时间。游戏时间在青春期激增,与大脑生长的爆发期以及孩子们易受抑郁、焦虑和欺凌首次遭遇的时间相吻合。团队希望了解是否有方法利用视频游戏作为这一关键时期积极情感发展的载体。

 

研究人员随机分配150名中学生到两组。一组玩实验性游戏"Crystals of Kaydor",该游戏为研究目的创建并旨在教授共情。第二组玩商业可用且娱乐性的控制游戏"Bastion",该游戏不针对共情。

在Crystals of Kaydor中,孩子们与遥远星球上的外星人互动,并学习识别他们在类似人类面孔上见证的情绪强度,如愤怒、恐惧、快乐、惊讶、厌恶和悲伤。研究人员测量了玩家在识别游戏中角色情绪时的准确性。该活动还旨在帮助孩子们练习和学习共情。

玩Bastion的参与者参与了一个故事情节,他们收集材料建造机器以拯救村庄,但任务未设计用于教授或测量共情。研究人员使用该游戏因其沉浸式图形和第三人称视角。

团队在游戏两周前后从两组获得功能性磁共振成像扫描,观察大脑区域间的连接,包括与共情和情绪调节相关的区域。研究参与者在脑部扫描期间还完成了测试,测量他们共情他人的准确性。

研究人员发现,中学生玩Crystals of Kaydor后,与Bastion相比,共情相关大脑网络的连接性更强。此外,在关键情绪调节脑网络中显示增强神经连接的Crystals玩家也在共情测试中提高了分数。未显示大脑神经连接增强的孩子们在共情准确性测试中未改善。

"并非所有儿童都显示出大脑变化和相应共情准确性的改善,这突显了众所周知的格言:一刀切不适合所有人,"Davidson说。"未来研究的一个关键挑战是确定哪些儿童从这类训练中获益最多以及原因。"

以这种可访问方式教授共情技能可能使那些发现这些技能具有挑战性的人群受益,包括自闭症谱系个体,Davidson补充道。

 

该游戏——与威斯康星大学麦迪逊分校的Gear Learning以及研究人员Constance Steinkuehler和Kurt Squire合作开发,他们现为加州大学尔湾分校信息学教授——仅用于研究目的,不向公众提供,但已帮助启发其他提交给FDA用于临床应用的游戏的开发。

该研究由比尔及梅琳达·盖茨基金会资助。

从健康心智中心了解更多关于简单无技术的方法在青少年中教授共情的信息:https://centerhealthyminds.org/join-the-movement/5-tips-for-empathy-building-in-teens