“虚拟现实并非适用于一切场景,”主要作者、斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)表示。“我们在实验室长期验证的是:当谨慎且深思熟虑地使用时,VR效果卓著。否则,其优势通常难以抵消弊端。”
身为托马斯·莫尔·斯托克讲席教授及人文与科学学院传播学教授的拜伦森补充说,作为一种媒介,VR的沉浸感极强。它会屏蔽现实世界,可能让用户感到不适甚至引发"模拟器眩晕症"——一种运动眩晕。
尽管Meta和苹果等公司已在该技术领域投入巨资,押注大众消费者会广泛采用,但该综述的研究结果表明,VR更适合短时间使用(以分钟而非小时计),且仅适用于特定场景。研究人员建议将VR保留用于"DICE"体验——即在现实世界中实施会具有危险性(Dangerous)、不可能性(Impossible)、适得其反性(Counterproductive)或成本高昂性(Expensive)的体验。
根据论文的五项核心发现,以下列举若干适宜(与不适宜)在VR中进行的活动:
1. 探访壮丽景观或挑战个人极限之地。勿将VR用于常规会议。
漫步庞贝古城废墟,或游览科罗拉多大峡谷。VR的沉浸式特性使其特别适用于注重"身临其境"的体验。事实上,部分心理学家正将VR用于暴露疗法,使人们能在身体安全状态下直面恐惧。一项研究发现,通过VR治疗飞行恐惧症的患者,三年后症状未复发。
若环境缺乏震撼感,VR的价值将大打折扣。尽管疫情期间人们期望通过VR举办更具吸引力的会议,该构想未能普及。
拜伦森指出:"如果只是静坐凝视且身体不动,通过电脑即可实现,无需占用头显时间。"
2. 学习外科手术或公开演讲。勿用于解决基础数学问题。
自1929年飞行模拟器首次用于培训飞行员以来,教育工作者对虚拟现实寄予厚望。但随着技术发展,VR在抽象知识学习方面未能显著超越黑板教学的优势已然显现。
反之,虚拟现实最适合应用于程序性技能学习——即需要按步骤操作的情境,如外科手术或解剖实践。涉及空间移动且沉浸感有益的任务同样适用于VR,例如练习非语言行为或在人群前表演。
拜伦森强调:"VR的关键在于聚焦该媒介中令人惊叹的专属学习场景,而非假定所有媒体体验在头显中都会更优。"
3. 可在VR中尝试新身份,但需确保契合自身。
研究表明,无论在虚拟或现实世界,自我认知均会改变行为模式。例如选择运动型虚拟形象者往往活动更频繁;选用高大形象者在谈判中更具攻击性。反之亦然,故拜伦森建议用户谨慎选择虚拟形象。
他表示:"需理解所选虚拟形象将改变你在VR内及脱离后一段时间的行为模式。因此务必审慎选择,使用允许匹配真实自我或理想自我的平台。"
4. 参与VR健身课程。勿尝试学习棒球投掷。
除精确动作训练外,虚拟现实在运动训练领域极具价值。该综述发现用户难以在虚拟世界中判断距离,这是技术尚未突破的固有问题。
"高阶空间活动在VR中表现优异,但若需精确到厘米级别,应对商用VR应用保持警惕,"拜伦森警示道。
5. 可在VR中奔跑,但无法隐匿行踪。
研究表明人体动作模式极易识别,用户应意识到:即便虚拟形象本身隐藏身份,系统自动采集的数百万运动数据点仍可锁定个体。佩戴VR头显时不存在真正的匿名性。
拜伦森阐释道:"VR中身体移动会触发场景响应,这正是该媒介的非凡之处。自然肢体动作至关重要,若关闭运动追踪,整个系统将无法运行。"
Story Source:
Materialsprovided byStanford University. Original written by Sara Zaske.Note: Content may be edited for style and length.
Journal Reference:
Jeremy N. Bailenson, Cyan DeVeaux, Eugy Han, David M. Markowitz, Monique Santoso, Portia Wang.Five canonical findings from 30 years of psychological experimentation in virtual reality.Nature Human Behaviour, 2025; DOI:10.1038/s41562-025-02216-3
2025-08-03
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