电子游戏可以改变大脑,或能提高中学生的共情能力

一款以探索太空的机器人坠落在遥远星球为奇幻场景的电子游戏,是研究人员专为初中生开发的,旨在研究电子游戏能否增强孩子的共情能力,并了解学习此类技能会如何改变大脑中的神经连接。

这个奇特的场景是一款由威斯康星大学麦迪逊分校的研究人员为中学生开发的电子游戏的前提,目的是研究电子游戏是否能增强孩子的共情能力,并了解学习这类技能如何改变大脑中的神经连接。

本周发表在《npj 学习科学》(一个自然期刊)上的结果首次揭示,在短短两周内,玩旨在训练共情能力的电子游戏的孩子,其与共情和观点采择相关的大脑网络显示出更强的连接性。研究作者称,其中一些孩子还显示出通常与情绪调节相关的神经网络的改变,而情绪调节是这个年龄段孩子开始发展的一项关键技能。

"认识到这些技能实际上可以通过电子游戏来训练是很重要的,因为它们是整个生命过程中情绪健康和健康的预测指标,并且可以随时练习——无论是否借助电子游戏," 塔米·克拉尔说,她是威斯康星大学麦迪逊分校心理学专业的研究生,在健康心态中心领导了这项研究。

该中心主任、威斯康星大学麦迪逊分校心理学和精神病学教授理查德·戴维森解释说,共情是可能导致亲社会行为(例如帮助有需要的人)的一系列步骤中的第一步。

"如果我们无法共情他人的困难或问题,助人的动机就不会产生,"领导该研究团队的戴维森说。"我们对这项工作的长期愿景是,电子游戏可以被用于善途,如果游戏行业和消费者能认真对待这一信息,他们就有可能创造出能够以支持美德品质而非破坏性品质的方式改变大脑的电子游戏。"

根据凯撒家庭基金会的数据,8至18岁的青少年平均每天花在玩电子游戏上的时间超过70分钟。青春期游戏时间的激增恰逢大脑发育的爆发期,同时也是孩子容易首次遭遇抑郁、焦虑和欺凌的时期。该团队希望了解是否有办法利用电子游戏作为这个关键时期积极情绪发展的载体。

研究人员将150名中学生随机分配到两个组。一组玩一款名为"Crystals of Kaydor"的实验性游戏,该游戏为研究目的而开发,旨在教授共情能力。第二组玩一款市面上可买到的、具有娱乐性的对照组游戏"Bastion",该游戏不以共情为目标。

在Crystals of Kaydor中,孩子们与遥远星球上的外星人互动,并学习识别他们在这些类人面孔上观察到的情绪强度,例如愤怒、恐惧、快乐、惊讶、厌恶和悲伤。研究人员测量了玩家识别游戏中角色情绪的准确度。该活动也旨在帮助孩子练习和学习共情。

玩Bastion的孩子参与一个故事情节,在其中他们收集建造机器拯救村庄所需的材料,但任务并非为教授或测量共情而设计。研究人员使用这款游戏是因为其沉浸式的画面和第三人称视角。

该团队在实验室中获取了两组孩子在两周游戏前后的大脑功能性磁共振成像扫描,观察大脑区域之间的连接情况,包括那些与共情和情绪调节相关的区域。研究的参与者在脑部扫描期间还完成了测量他们共情他人准确度的测试。

研究人员发现,与玩Bastion的孩子相比,中学生玩了Crystals of Kaydor后,共情相关大脑网络中的连接性更强。此外,那些在关键情绪调节大脑网络中显示出增强神经连接的Crystals玩家,其在共情测试中的得分也有所提高。大脑中未显示出增强神经连接的孩子在共情准确度测试中没有提高。

"并非所有孩子都显示出大脑变化和共情准确度的相应提高,这一事实强调了那句众所周知的格言:'一刀切'并不适用所有人,"戴维森说。"未来研究的一个关键挑战是确定哪些孩子最能从这类训练中受益以及原因。"

戴维森补充说,以如此易于接触的方式教授共情技能,可能会惠及那些觉得这些技能具有挑战性的人群,包括自闭症谱系上的个体。

 

这款游戏是与威斯康星大学麦迪逊分校的Gear Learning以及研究人员康斯坦斯·斯廷库勒和库尔特·斯奎尔(现为加州大学欧文分校信息学教授)合作开发的,目前仅用于研究目的,不向公众开放,但已为其他提交给美国食品药品监督管理局用于临床应用的游戏提供了参考信息。

这项研究由比尔及梅琳达·盖茨基金会资助。

欲了解更多关于在青少年中教授共情的简单且无需技术的方法,请访问健康心态中心网站:https://centerhealthyminds.org/join-the-movement/5-tips-for-empathy-building-in-teens