Gaminging是一个价值1930亿美元的产业,几乎是电影和音乐产业总和的两倍,在全球范围内有近300亿美元的收入尽管事实证明,在线游戏可能会促进社会关系、隐私和意识的发展,但这些问题可能会抵消这些好处,并对玩家造成真正的伤害
这项由阿尔托大学计算机科学系科学家进行的新闻研究揭示了在线实践中可能存在的问题数据收集,以及对私人玩家的误解和担忧该研究为玩家提供了缓解策略,并为特定开发者提供了设计建议,以提高在线游戏的隐私
计算机科学协会助理JanneLindqvist说:“我们在这项研究中有两条支持性的知识线:玩家对游戏的看法,以及游戏对隐私的看法。”这确实是令人惊讶的,因为我们忽视了美国的考虑例如,参与者说,为了保护他们的隐私,他们会避免语音聊天,除非这是绝对必要的我们的游戏分析显示,一些游戏试图通过提供类似虚拟世界的东西来提高在线身份
作者使用深色设计识别了游戏的实例——界面决策操纵用户做一些其他人不会做的事情这些生态系统可以促进图层数据的收集,并鼓励图层集成到社会媒体帐户或允许数据与第三方共享
“当社交媒体帐户被设置为临时帐户时,玩家通常不知道游戏对该帐户的访问权限,也不知道他们收到了什么信息,”Aalto的安全研究员AmelBourdoucen博士说例如,在一些流行游戏中,用户可以使用(或链接)他们的社交媒体帐户登录,但这些游戏不会指定通过这种集成收集到的数据
在过去的十年里,由于在线联盟和行业内部文化的原因,全球游戏社区受到了越来越多的打击尽管这一问题仍然存在,但欧盟和美国之间的技术监管也带来了前沿的隐私
Bourdoucen说:“由于隐私政策的法律不一致,名称的数据处理实践已经过时。”当收集玩家的数据时,游戏应该让玩家了解并理解要收集的数据这会增强玩家对控制游戏的意识和感觉游戏公司应特别保护玩家的隐私,并在在线游戏时保护他们的安全
根据这项研究,参与者通常不知道他们基于聊天的转换可能会被第三方分享游戏不会通知玩家在此期间共享数据
这些研究表明,玩家们意识到了风险,而玩家们则采取了一些谨慎的措施Bourdoucen说:“我们发现,在玩在线游戏时,玩家可以选择文本聊天进行讨论,而不是语音聊天,因为他们相信游戏会更受关注。”根据我们的研究结果,女性玩家在玩游戏时会受到刺激,并感到有必要关注自己的性别,因为她们会产生各种各样的情绪或害怕与其他玩家进行语音对话
最后,研究人员提出了解决这些问题的解决方案,例如在收集之前更透明的方法总体而言,作者建议驱动游戏和游戏平台来保护所有玩家
“游戏对每个人来说都应该是有趣和安全的,他们应该支持玩家的自主性Lindqvist说:“一种支持自主的方式可以让玩家从入侵的数据收集中脱颖而出。”
来源:
Materials provided by
Aalto University.
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参考:
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